Créer son propre jeu de tarot/oracle

Article écrit pour le numéro 16 d’Altar (2009).

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La genèse

Difficile de savoir par où commencer lorsqu’on veut se lancer dans une entreprise aussi difficile ! Dans quelle direction aller ? Que choisir ? Quelles questions se poser ? En fait il s’agit de partir très simplement de quelques questions basiques, et ensuite on construit pas à pas son jeu. Vous ne savez pas vraiment ce que je vous chercher ? Et bien interrogez-vous sur ce que vous ne voulez pas obtenir, sur ce qui vous manque, plutôt que sur un jeu qui n’a pour l’instant aucune forme. Tout simplement. Quel genre de jeu voulez-vous ? Un tarot classique ? Un oracle ? Autre chose ? Pensez aux types de réponses que vous voulez obtenir. Des symboles, des flashs ? Quel est le but du jeu, de produire des suites d’idées ? De vous montrer des choses ? Il faut aussi absolument vous demander pourquoi vous avez décidé de franchir le pas : probablement parce que quelque chose ne vous convient pas ou vous manque. De quoi s’agit-il ? En analysant tout cela vous devriez commencer à faire votre chemin… Ensuite pour certains la route est longue, pour d’autres pas. Et en effet, comme le savent Yuna et Lystra, qui m’ont attirée dans leur projet, j’ai créé la base de mon jeu en deux heures ! Bon au départ, cela m’a travaillée pendant deux semaines, je n’arrêtais pas de penser à me créer un jeu… tout en ne sachant pas vraiment pourquoi cela m’attirait. Et puis cela m’a pris tout d’un coup sans prévenir, dans le train : les connexions se sont faites, les idées se sont clarifiées, j’ai pris un bout de papier et j’ai tout noté. Arrivé à la maison, j’ai pris une heure pour tout taper sur l’ordinateur, et pour compléter, modifier… En deux heures de temps mon jeu avait pris forme.

Présentation

Entrons maintenant dans le concret : quel est mon jeu, et comment l’ai-je construit ?

Tout d’abord j’ai hésité sur sa nature : tarot ou oracle ? En me basant sur mon expérience, je me suis vite rendue compte que je préférais les oracles. Travailler sur les images qui me sont données, et surtout sur la structure interne du jeu, sur sa cohérence. Car c’est ce qui fait toute la différence entre les jeux chez moi : si les images sont simplement belles, cela ne marche pas. Il faut qu’il ait été intelligemment conçu selon une logique qui se ressent, sinon cela ne prend pas, je ne ressens ni ne vois rien. J’aime les tarots, mais j’ai un penchant net vers les oracles. Ce que j’aime dans un jeu, c’est sa capacité à me « raconter » des histoires, à me montrer des choses : et pour moi cela marche beaucoup mieux avec les oracles. Notez que je m’en suis aperçue avec un jeu très peu commun, et pourtant tout ce qu’il y a de plus basique pour les représentations : le Zener, dont j’ai fait une courte présentation sur le forum, qui consiste en 5 symboles (croix, vagues, cercle, carré, étoile). Il faut vraiment se baser sur sa pratique pour réfléchir à tout ceci, afin de bien rester dans le concret.

Dans un deuxième temps, je me suis demandée comment choisir mes cartes… là c’est la première phase d’angoisse : dans quelle direction aller ? J’ai pensé à ce que Yuna m’avait dit : se construire une mythologie personnelle. Pas évident, mais on y parvient. Il faut penser à tout ce qui fait ce que nous sommes : les symboles et éléments qui marquent notre vie, les disciplines qui nous touchent… Les animaux, les plantes, les éléments, les civilisations, les dieux, etc. Il est très difficile cependant de donner un fil directeur à tout ceci, or si vous n’en trouvez pas, le jeu n’aura pas d’unité, il sera inutilisable. Pour en trouver un, pensez à ce que vous chercher à obtenir comme « ambiance », tonalité générale. Quelque chose de sombre ? De lumineux ? De mystérieux ? Quelque chose qui vous ressemble ou au contraire qui soit votre miroir « déformant » ? Si vous avez un monde intérieur personnel, c’est sur celui-ci qu’il faut se baser, car il vous guidera, et cela sera beaucoup plus facile. En réalité, j’ai créé deux jeux : un premier à partir de rien, mais je n’arrivais pas à lui donner son harmonie. Du coup, il m’est venu subitement un univers qui colle tellement au mien et qui allait pouvoir m’aider : celui de Tolkien, et là je tenais ma clé vers le paradis. Le monde de Tolkien est mine d’or. Immensément dense, riche, complexe, il se prête volontiers à des longues études et réflexions. Et en effet, j’ai passé au moins 4 ans à lire et relire TOUS les livres de Tolkien pour m’immerger dans ce monde, le parcourir d’un bout à l’autre, le comprendre, en anglais, en français, … si bien qu’il est devenu totalement mien. J’en ai une telle maîtrise que je pouvais en faire ce que je voulais. Et comme les jeux actuels sont sur ce thème sont dérisoires voire vraiment mauvais, je n’avais plus qu’à ! Mon jeu est donc l’Oracle d’Arda, basé non pas sur le Seigneur des Anneaux mais sur Arda, le monde complet qu’a créé Tolkien, ainsi que toute sa mythologie.

Ceci vous montre que même quand on pense être dépourvu de monde intérieur en regardant ceux des autres, cela est faux. Si vous écrivez, pensez à vous servir de vos personnages, du monde dans lequel ils évoluent. Si vous êtes fan d’un livre, d’un jeu vidéo, d’une musique… Toutes ces choses sont des éléments qui peuvent vous permettre de vous créer quelque chose de personnel qui ne parle avant tout qu’à vous.

Couverture du livret – Dos des Lames

(voir le zine en ligne)

Structure et fonctionnement

La phase suivante est venue toute seule du coup, contrairement à la première phase de mon jeu sans « mythologie intérieure ». Cela demande tout de même un certain travail. Quelles lames, lesquelles choisir, comment, combien, pourquoi ? Il est vrai que cela se complique beaucoup et que l’on se pose des tonnes de questions ! Mais avec la base solide que l’on a acquise on y parvient. D’ailleurs, je vous serai gré de respecter les longues heures de recherches et de ne pas exploiter le contenu « direct » de mon jeu dans ce qui suit (les significations, l’organisation…)

Concernant le nombre de lames, j’ai réussi à n’en retenir que 78. Que ? Et bien oui, car telle que j’étais partie j’en avais au moins le double de prévues au départ ! Il y a tellement de choses qui viennent quand on se laisse aller que je ne m’arrêtais plus… Comment les choisir alors ? Il faut retenir les symboles qui vous parlent, et éviter les redondances pour donner plus de poids à chaque lame. Par exemple, je cherchais à intégrer des « cités perdues », et il y en avait plusieurs : le mieux était de retenir la carte qui m’était venue le plus facilement, ou celle qui était la plus représentative de cette idée, ou encore celle que je préfère indépendamment de tout autre critère. 78 n’est pas un chiffre que j’ai arrêté à l’avance, mais que j’ai obtenu une fois que j’ai eu tout modifié et retenu seulement ce que je pensais être nécessaire. En dressant la liste de tout ce qui nous plaît, ce qui retient notre attention, on se rend soi-même compte que certaines lignes se tracent d’elles-mêmes. En regardant ma liste j’ai vu des « parties », des « catégories » se dessiner, et j’ai donc orienté les choix en conséquence. J’en ai retenu 7 sans même y réfléchir, considérant après coup que ce chiffre me plaît. En fait cela s’est fait tout seul, j’aurais pu en avoir 8 ou moins. Chaque catégorie est ainsi dotée d’une fonction représentative particulière. Voici les dites catégories : les Valar; la Lumière et les Ténèbres, les Races, les Personnages et Créatures, les Artefacts, les Lieux, les Lieux Mythiques.

=> Pour vous donner une idée du fonctionnement :

Les Valar sont une représentation des grandes forces de l’univers, des grands archétypes. Pour cette raison beaucoup de couples sont figurés, ainsi que quelques figures annexes. Ils représentent les forces immuables, parfois les Dieux de notre propre panthéon, parfois figures du Destin.
– Le deuxième groupe est très particulier. Les représentants de La Lumière et des Ténèbres ne sont pas directement acteurs du jeu, cependant ils peuvent intervenir à tout moment, survolant toutes les situations. Ils représentent l’équilibre nécessaire, et au sein de vos tirages, informent du danger ou de l’espoir. Si la lumière revient trop souvent à travers les deux cartes claires, et d’autres cartes positives du jeu, il faut prendre garde au « retour de bâton » : quelque chose cloche, vous illusionne, ou bien vous nagez dans un bonheur qui devrait être perturbé bientôt : gardez les pieds sur Terre. De la même façon, si les cartes sombres sont redondantes, ne soyez pas défaitiste : la lumière pointe toujours au bout du chemin, une carte du tirage devrait vous indiquer, même de façon la plus discrète, que la situation devrait s’améliorer. Rien n’est tout blanc ni tout noir.
– Le groupe des Races représente de façon imagée le tempérament humain, nos qualités, notre potentiel. Groupe à la fois concret et abstrait, car il représente ce qui est inhérent à notre condition, sans prendre une forme directement concrète (puisque la plupart des races ne sont pas humaines). Elles guident encore celui qui tire, mais elles sont des acteurs intériorisés et plutôt indirects.
Les Personnages et Créatures représentent des personnes et des capacités extérieures à nous-mêmes, qui peuvent entrer en jeu dans une situation donnée, qu’il faut pouvoir atteindre, repousser, éviter … Ce sont plutôt des acteurs extérieurs, mais encore assez distants.
Les Artefacts représentent les forces du monde extérieur, mais contrairement aux précédentes ce sont celles qui sont en présence, qui ont directement prise avec la réalité que nous interrogeons.
Les Lieux sont des cartes complexes. Elles représentent de façon imagée nos idéaux, nos aspirations profondes, une direction à prendre, la situation elle-même parfois, une solution, un piège… ce sont des choses qui circonscrivent la situation donnée de façon plus ou moins précise. Il nous appartient de réussir à en bien saisir la portée exacte.
Les Lieux Mythiques sont des représentations supérieures, de la même façon que les Valar sont des archétypes. Ces lieux inaccessibles avec le temps deviennent mystérieux et plus puissants encore. Ce sont des idéaux, des forces vers lesquelles on tend.
– Et il y a finalement une carte qui n’entre dans aucun catégorie : Tom Bombadil. Voici ce que j’ai noté dans le livret à son sujet : L’énigme par excellence. Personne ne sait qui il est, d’où il vient, quel est son âge… Certains le pensent Maïa, d’autres plus puissant encore. On raconte parfois qu’il pourrait s’agir d’Eru Illuvatar lui-même descendu sur Arda. D’humeur perpétuellement joyeuse et bon enfant, associé à des couleurs vives, chantant très souvent, détenteur d’une mémoire immémoriale (souvenirs sur la broche offerte à Baie d’Or), d’un pouvoir incommensurable, il apparaît comme le sauveur tranquille (épisode du vieux saule, il donne les dagues aux Hobbits). // Tom Bombadil apparaît donc hors de toute catégorie car il est inclassable, plus encore que les cartes d’Ombre et de Lumière. Car si on le pense purement bon, on ne connaît rien de ses intentions… Et c’est pour cela que pour moi il est partiellement l’incarnation d’Illuvatar dont le dessein est inconnu. Peut-être un serviteur proche dont l’identité est restée cachée aux « maîtres » de la Terre du Milieu. Il peut agir sur tout, tout représenter. Il peut se déplacer à travers tout le jeu, toutes les situations, et intervenir à n’importe quel moment. Cette carte est un peu comme le récent « Wyrd » des jeux de runes : il vous invite à chercher au plus profond de vous même la réponse. Facétieux, cela pourra demander beaucoup de temps…

Les catégories sont plus ou moins « décroissantes » : elles partent du plus large pour arriver au plus restreint, au plus concret dans notre vie. Des Valar, les grands archétypes cosmiques, aux Artefacts, les « objets » directs de notre quotidien. La transition entre les Lieux et les Lieux Mythiques est plus subtile, mais elle est du même ordre. Chaque carte est ainsi à analyser pour elle-même, mais en tant que représentante d’un groupe. Je pourrais en dire tellement plus, mais je ne suis pas ici pour vous recopier tout le livret du jeu. ^^ »

Pour ne pas trop parler dans l’abstrait, voici quelques exemples des lames retenues :

VALARYavanna
Aulë
Ulmo
Tulkas

REPRESENTANTS DE LA LUMIERE ET DES TENEBRES

les Deux Arbres // Ungoliant
Gandalf // Sauron

RACES

Elfe
Nain
Orc

LES PERSONNAGES ET CREATURES

Balrog
Galadriel
Gollum

ARTEFACTS

L’anneau de Barahir
Le lembas
La Fiole d’Eärendil de Lumière

LES LIEUX

Amon Sûl
La Montagne Solitaire
La forêt de Fangorn
L’Argonath

LES LIEUX MYTHIQUES

Aman
Caverne de Mandos
Jardin de Lórien

=> Pour vous donner quelques exemples des significations des lames :

Manwë Súlimo

« Seigneur du souffle »
Roi des Valar, époux de Varda, il est le plus puissant d’entre eux. Il est le roi du ciel, le seigneur des vents, son élément, son domaine. Il constitue donc la puissance fondamentale, dominante, puissance des airs, et par là céleste (plutôt solaire). Il commande aux grands aigles d’Arda, ses serviteurs et émissaires. Intelligence et finesse d’esprit, grande capacité de recul, de calme, il représente sagesse ultime, mais aussi la droiture et la pureté, parfois même la bonté totale, exempte de tout mal. Il est assez solitaire, vivant au sommet du Taniquetil, sur son trône d’où il peut observer et entendre n’importe où sur Arda.

Elfe

L’elfe représente le potentiel bonifié, les qualités parfaites ou poussées à leur meilleure actualisation : la sensibilité, l’intelligence, le raffinement, l’âme, et surtout des dons exacerbés pour créer (musique, artisanat, architecture, …). Mais il possède aussi une vie particulièrement longue et peut donc représenter un être très âgé, détenteur d’expérience et de sagesse, de l’avantage de la mémoire. Il possède également une endurance naturelle à la fatigue et aux maladies. Cependant, l’elfe est destiné à s’éteindre avec le monde, à céder complètement la place à l’homme, et plus le temps avance, plus il est emprunt d’une profonde mélancolie de voir les choses qui passent et se fanent ; cela tout en ayant déjà derrière lui des événements traumatiques (chute des Arbres, chute du Beleriand) qui constituent un lit de blessures.

Hobbit

Le Hobbit représente les qualités humaines du bon vivant : la gaieté, la générosité, l’appétit ; la grandeur d’âme, la chaleur, l’attachement à la famille et aux proches ; l’attachement au patrimoine et à la nature… Un excellent hôte ou compagnon. On dénote aussi une grande discrétion, physiquement, mais au niveau du tempérament également, que l’on observe souvent à travers un caractère pudique et réservé. Ne pas se fier à la taille, car s’il est petit, le hobbit peut se révéler extrêmement endurant lorsque les circonstances l’exigent.

Ent

Les Ents, les « Onodrim » sont des créatures qui furent créées par Arda. Ils sont les Gardiens de la Terre, de la faune et de la flore essentiellement, appelés parfois « les bergers ». L’Ent représente donc la voix de Gaïa.

Lúthien

Lúthien est une elfe au destin extraordinaire, unique. Elle représente le choix ultime, et la lutte acharnée, car dès son plus jeune âge (pour une elfe), elle fit toujours usage au maximum de son libre arbitre, traçant son propre destin. De cette façon, elle vécut de nombreuses aventures, elle fuit, elle fit usage de magie, … pour suivre son bien aimé Beren. Il fit le choix de l’aimer bien qu’il soit un homme, ce qui signifiait abandonner sa condition d’immortelle, mais l’amour fut plus fort que la mort. Elle évita presque tous les obstacles pour reconquérir le Silmaril, et accomplit des tâches extrêmement dangereuses : on retient parmi ses exploits le fait d’avoir réussi à pénétrer dans la forteresse de Morgoth et d’y avoir chanté « pour » lui afin de le charmer (elle réussit presque) ; mais aussi, d’avoir choisi de mourir pour rejoindre Beren dans les cavernes de Mandos, où elle chanta son désespoir et celui des Enfants d’Eru, ce qui émut Námo et leur permit de retourner sur la Terre de Milieu en tant que deux mortels.

Le Problème du graphisme

Comme probablement beaucoup d’entre nous, ce qui me gênait à l’avance c’était le fait de ne pas vraiment savoir dessiner et donc ne pas pouvoir passer à la réalisation des cartes. Simplement quand j’ai eu choisi la mythologie tolkienienne, j’ai eu la vie plus facile également du côté des illustrations : Arda a largement été illustrée, et pas par n’importe qui ! Encore une fois, les recherches que j’avais entreprises il y a plusieurs années avaient été si intenses que je savais exactement où chercher : quels noms d’artistes, etc. Malgré les années, je me rappelais pratiquement de toutes les illustrations existantes. Pour certaines le choix a été dur car j’avais beaucoup de représentations, pour d’autres j’ai rencontré des difficultés avant d’en trouver ne serait-ce qu’une seule. Finalement, il faut rester très pragmatique ! On se contente de jongler entre ce que l’on préfère, ou ce qui s’adapte à la taille et à la forme finale des cartes. Mais au moins j’avais un super palmarès et mon ordinateur est remplit d’illustrations ! Je suis allée voir également des artistes contemporains étrangers sur le net, des gens que j’avais croisés ici ou là, et d’autres complètement inconnus qui m’ont permis de compléter le jeu. Ceci par contre, m’a pris des jours et des jours malgré tout : pour fouiller entièrement les sites des auteurs, tout enregistrer, tout trier… et puis créer les lames. A la fin de mon livret, j’ai dressé une grande liste de tous les illustrateurs en reprenant la liste des différentes lames.

Les grands avantages d’un système personnel

Ce qu’il faut bien avoir à l’esprit c’est qu’a priori, tout le temps que vous dépensez à créer un, jeu ne sera pas perdu. En effet, celui absorbera toute l’énergie et lui permettra de fonctionner : tout vous sera rendu plus tard, sous une autre forme. La souplesse qu’offre un jeu personnel est sans appel ! Vous pouvez changer les illustrations selon vos désirs : en chercher d’autres, les dessiner, les peindre, … C’est mon cas : j’ai en réserve bien d’autres illustrations pour certaines lames ; ou j’ai au brouillon des schémas pour dessiner moi-même les cartes, quand j’en aurais le courage. Vous pouvez également modifier légèrement la structure du jeu en rajoutant des « types » de lames (catégorie), ou surtout, changer les lames : si l’envie ou l’expérience, me montrait qu’il manque une certaine symbolique, je pourrais la rajouter sans soucis, en piochant dans les personnages de l’univers, dans une race, dans un lieu etc.
En réalité, tout cela est dû au fait que le jeu peut sans cesse s’améliorer avec la connaissance de notre mythologie, qu’il peut aussi évoluer. Il vous fait avancer, et comme vous évoluez vous le modifiez. Cela permet d’approfondir constamment. Moi-même en me penchant à nouveau de façon théorique sur mon jeu pour rédiger cet article j’ai découvert de nouvelles choses, constaté de nouveaux liens. C’est a priori inépuisable.
L’autre avantage est de pouvoir inventer également à volonté des tirages très ciblés, et adaptés à l’univers en question, calibrés selon vos besoins. Je vais vous présenter ici deux exemples qui, je pense, restent très simples. Il me suffit pour cela de prendre de grands motifs de cet univers, et de les adapter. Voici donc :

1°) Si je cherche une solution très efficace à un problème, je peux m’inspirer des grandes batailles pour mon tirage. Je peux prendre la bataille du gouffre de Helm, qui correspond à un siège. A ce moment, je serai derrière les remparts avec mes alliés, et en face seront les ennemis à combattre : je suis au centre, en 1, et les cartes 2/3 sont mes alliées, les tirets représentent le mur du gouffre, et en 4/5/6 figurent mes alliés, mes cartes 7 et 8 représentent la stratégie à adopter. Notez que l’on peut agrandir au besoin. Je peux prendre d’autres batailles si je le souhaite, comme par exemple celle du Champ de Pelennor : je suis en dessous en 1 avec mes alliés 2/3, et avec 4/5 qui sont les stratégies, nous en sommes en formation de bataille, tandis que 6/7/8 mes ennemis à combattre sont en formation 9/10.

(voir le zine pour le schéma)

C’est presque infini car je pourrais prendre le siège d’Utumno, celui d’Angband, la Bataille devant la Montagne Solitaire… etc etc !

2°) Deuxième exemple moins offensif, plus axé sur la réflexion le libre arbitre : le tirage de la quête. Le Seigneur des Anneaux nous offre la quête de Frodo comme paradigme. Ainsi je place une carte au centre à la place de Frodo, et tout autour je représente les éléments de ma recherche, en cercle, sur le modèle de l’Anneau. On peut le faire avec plus ou moins de cartes, et choisir ce que représentent les cartes. En 2 et 7 les adjuvants par exemple ; en 3 et 6 les moyens que je peux employer ; et 4 le but et en 5 une précision sur le but ; en 11 et 8 les hésitations intérieures ; en 10 et 9 les freins extérieurs. On peut éventuellement choisir dans quel ordre on dispose les cartes, pour que les paires soient posées ensembles.

(voir le zine pour le schéma)

3°) J’avais également pensé à un tirage intitulé « Le jugement des Valar » sans pouvoir tout à fait circonscrire son but. Il fait intervenir l’idée de destin et l’idée de justice. On peut s’en servir pour voir où sont positionnées les grandes forces dans notre vie, dans une situation donnée. On peut par exemple disposer en pyramide : au sommet en un, Mandos le juge suprême ; en 2 et 3 deux autres Valar pour le seconder, comme par exemple Manwë, Varda, Nienna, … ; et en dessous en ligne, vous (5), votre but (4), vos motivations (6)

(voir le zine pour le schéma)

Ouverture du jeu, rappels sur l’utilisation

On l’oublie souvent, mais un jeu s’utilise de bien d’autres façons qu’en l’interrogeant par des tirages. En effet, il est toujours possible d’utiliser une carte pour vous guider en la laissant sur votre autel : elle y répandra ses énergie, parfois même autour, et passer devant vous fera réfléchir. Il est également possible de s’en servir « magiquement », pour invoquer des forces, pour méditer, pour vous en servir comme d’archétypes. Essayez de pénétrer dans la carte : imaginer l’image comme un tableau dans lequel vous rentrez pour pouvoir en apprendre plus, plus vous imprégner des propriétés de la carte. Ou bien de façon « abstraite » : faire le vide et appeler la carte à vous, écouter, sentir, observer ce qu’elle présente à vous. Le « Fantastical Creatures Tarot » m’avait beaucoup interpelé pour cette raison, car il présentait explicitement cette façon d’utiliser les cartes, ce qui m’avait paru novateur… aujourd’hui je comprends que c’est tout naturel en fait, mais je ne m’en étais jamais rendue compte. Avec un jeu personnel, les cartes vous parleront d’autant plus, il sera plus important – et plus facile ? – de méditer avec les cartes et de vous les approprier, de sentir leurs énergies… Soyez « joueurs » ! Les possibilités sont innombrables.

Quelques sources pour ceux qui aimeraient en découvrir plus sur Arda :
http://www.archivesdegondor.net/
http://www.tolkiendil.com/
http://www.jrrvf.com/haut.shtml
http://www.tolkienfrance.net/
http://www.miroirdegaladriel.net/

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6 réflexions sur “Créer son propre jeu de tarot/oracle

  1. Tiodrik dit :

    Bonjour !
    Suite à une recherche sur internet je tombe sur vous, Créer son propre jeu de tarot/oracle
    en lisant vos textes, seriez vous m’indiquer avec adresse ou téléphone des sociétès à la fabrication d’un support de jeu de tarot oracle, il sera utilisait que pour moi et non mis à la vente, merci à vous, votre mentale et fort, votre coeur et doux

  2. Aline dit :

    Très bon article, je suis en train de construire mon oracle personnel et en cherchant des informations, je suis tombé sur le tien ^^.
    @ Tiodrik: tu peux aussi construire le support toi-même à l’aide de papier Canson, du vénila pour la couverture plastique, ect…

  3. Valiel dit :

    Merci Aline, je suis ravie que cela puisse t’aider. 🙂

    Tiodrik j’étais passée à côté de ton commentaire avec le temps, pardonne moi. Pour les cartes vierges, il en existe des toutes faites comme ici : http://www.alliance-magique.com/divination/cartomancie-1259.php
    Sinon tu peux prendre du bristol et dessiner/imprimer (ou du papier photo / glacé pour imprimante) etc. Tu peux aussi aller dans une imprimerie c’est ce qu’on m’avait conseillé.

  4. alex dit :

    Génial.
    Ça fait des années que l idée me trottais.
    Ces jours ci ça s accélère ….et ca chauffe nuit et jour dans mon ciboulot.
    Merci pour les explications .je pense que depuis 2011 tu as du bien peaufiner ton oracle.
    Alexandra

  5. Merci pour cet article bien fait!
    Ca va m aider à structurer et me valide sur le fait que je suis sur la bonne piste de construction

  6. koridwen dit :

    Super article! J’apprécie beaucoup ce que vous faites

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